コライドン軸オリジナル構築の序盤使用感[ポケモンSV][レギュレーションG]

TN ひやけガール

【経緯】

スカーレットを買って、まずはシンプルに1番パワーのありそうなコライドン軸の構築を組んでみた。非常にパワーは感じたがその分対策も超速で進んでおり、だんだん通すのは難しくなっていると感じた。対策の対策を進めれば進めるほど汎用性は落ちてしまい、スタンダードな相手に勝てなくなってしまうというのは構築作成の難しさだと思う。

一応瞬間80位までは到達した。5/3とかなり序盤ではあるがそこそこのものは作れたと思う。疲れたり運で負け展開を作られると思考放棄してしまう点が反省点。最後まで勝ち筋を追う思考を身につければもっと上にいけそうではある。

 

【個体紹介】

①コライドン@突撃チョッキ テラス炎

フレアドライブアイアンヘッドドレインパンチ、とんぼかえり

意地H203(220) A190(144) B136(4) D129(68) S164(68)

構築の要。

最初期は最速ASスカーフや鉢巻を試したが、135族同速争いのしょうもなさ、メインウェポンの一貫の作りにくさ、黒バドレックスやハバタクカミなど特殊アタッカーからの被弾の多さが気になったため、技を打ち替えできてかつ殴り合いに強い型にしたいと考えてチョッキに辿り着いた。ここまで耐久に厚くすることで、倒せると踏んで出てきた黒バドのアストラルビットを耐えるなど、相手視点で見えない勝ち筋を拾いに行けることも多かった。技は最大火力のフレアドライブ、貰い火フェアリーテラス組をしばいたりデメリットなしでハバタクカミを倒すためのアイアンヘッド、殴り合うというコンセプトと相性がよくフレアドライブの反動や多少の被弾を打ち消しつつタイプ一致で殴れるドレインパンチ、対面操作できて小回りがきくとんぼがえりとした。

最初はアイアンヘッドの枠は逆鱗にしていたが、拘ってしまうというデメリットを重くとらえドラゴンクローに変えた。しかし、もらいびフェアリー組が増えたことにより対策としてアイアンヘッドにしてみたが結果として瞬発的なパワーが落ちてしまったようにも思う。今後の要検討枠。

また、初手でとんぼがえりをすることで相手にこだわり1点読みを誘い、甘えた行動に対して高火力をたたき込めるシーンも多く、それは良いメリットだと感じた。

努力値はH をなるべく高くすることでフレアドライブの反動を相対的に抑え、203(=6n-1)とすることでコライドン対策としてメジャーなゴツゴツメットによる被弾を最小限に抑えるようにした。Sは最速97属抜き、あまりを適当にAとDに振ったが、パワー不足を感じる場面もあったためDは削ってAに回した方が良いのかもしれない。

テラスタイプは、ほぼどのコライドンも炎を採用している。炎以外のコライドンが勝ち馬になる気もするが、現状では炎はあまりにもコライドンとの相性がよく、自分ではこれ以外使いこなせそうにない。

総評としては、今最も使われている禁止伝説枠とだけあって、対戦相手の多種多様な対策に噛み合えば勝てるし、噛み合わなければ負ける。コライドンはパワーはあるが現状殴ることしか能がないポケモンなので、いかに調整するかや取り巻きで彼の苦手分野を補ってあげるかが重要である。

 

カバルドン@ゴツゴツメット テラス鋼

地震、欠伸、怠ける、ステルスロック

わんぱくHB252D4

対コライドン最終兵器。

SV環境では全体的に影が薄い印象であったが、伝説環境となって急にイキイキし始めたカバ。環境との噛み合いや、サーフゴーの絶滅の影響もかなり大きいと思う。パワーを晴れに依存しているコライドンの天候を後出しから塗り替えてほぼ完全に受け切ることができ、非常に頼もしい存在であった。ついでにザシアンも剣舞水テラバースト以外の型は完封できた。今はまだ殴り合いの構築が多いので怠けるが強いが、自分の構築にキョジオーンを入れたこともあり、身代わりが構築として非常に重くなっているのでいずれは吹き飛ばしにした方が良いかもしれない。テラスタイプは鋼で、主に白バドレックスのブリザードランスやミライドンの流星群を強引に受けるために切った。対ミライドンとしては電気の一貫を切れる点は魅力的だが、決してミライドンに強いとは言えないため(流星群で確定1発!)もう1枠特殊受けの地面タイプも欲しくなった。

カバルドンを使いこなす上で大切なのは、毎試合で必ず雑に使って良いのか、HP管理をきちんとするべきなのか考えること。ステルスロックを撒くターンに特殊アタッカーやパオジアンなどを合わせられると厳しいので、有利対面でも基本は欠伸から入ることを心がけた。また、相手の食べ残しを見たら身代わりを警戒すること、ランドロスは挑発持ちが非常に増えているのでそれにも気をつけるようにした。

 

③ハバタクカミ@こだわりメガネ テラスステラ

ムーンフォース シャドーボール パワージェム 滅びの歌

臆病H145(116)B91(124)S252余りC

コライドンの彼女であり最強のライバル。本構築唯一の特殊アタッカーのためほとんど毎回選出するように心がけていた。(ママンボウホウオウ軸にはあまり出さなかったかも)

コライドンという最強の相方を味方につけたことによってメガネを持ちながらSをあげられる神話級の強さになった一方で、135族が増えたため最速を余儀なくされている面もある。最初はCS252で使っていたが、陽気パオジアンの氷柱確定耐えや、よく居る物理受けランドロス地震耐えする程度の耐久は欲しかったため、この調整となった。メガネを持たせてはいるがCはほぼ振れていないので、若干の火力不足は感じたが、使い心地はかなり良かった。

スタンダードな構築にはだいたい初手に投げて荒らしてもらい、1発食らったところでコライドンやカバルドンに引いてからの古代活性を活かして再展開、という動きが非常に強かった。

最初はパワージェムの枠はテラバーストで、初手相手のコライドンに対してステラテラバーストでワンパンして気持ちよくなったりしていたが、そうすると自分のコライドンにテラスを切れなかったりだとか、相手のコライドンが最速スカーフで同速負けした場合などに目も当てられないことになるので大人しくパワージェムとした。

滅びの歌は、要塞化してくるルギア、ムゲンダイナ、テラパゴスなどに刺さることか多かった。技範囲がムーンフォースシャドーボールで完結しているからこその技であると思う。ハバタクカミ、強すぎとさせてください。

 

④パオジアン@気合いの襷 テラス氷

氷柱落とし 噛み砕く 絶対零度 不意打ち

陽気AS252

本構築のサブエースかつ崩し枠。強くてかっこいい。

襷による行動保証で雑に初手投げしてもいいし、コライドンがガチガチに対策されすぎている時(ヘイラッシャ、ドヒドイデママンボウランドロス、ソウブレイズなどがたくさん入ってる構築)はコライドンの代わりに出して絶対零度をぶっぱしていた。絶対零度は案外当たるので病みつきになってしまう。

最初は意地っ張りの珠電気テラバーストで使ってホウオウドヒドディンルーなどを破壊しようとしたが、HBホウオウやドヒドイデは乱数で耐えてきたりして安定しなかったし、テラス依存する型にしてしまうとコライドンと同時選出出来なかったりして汎用性を損なうのでシンプルなこの型に行き着いた。

初手パオミラーすると聖剣がない分難しくなるので、相手にもパオジアンがいる場合は初手出しは控えた。噛み砕くが検討枠だが、かといって聖剣を打ちたい場面は現状パオミラーくらいなのでなんとも言えない。

ラスタルは全く切る事がなかったので氷のままにしてしまっているが、いつか後悔しそうなので悪あたりに変えたいとは思っている。

 

ミミッキュ@命の珠 テラスノーマル

じゃれつく 影うち 挑発 剣舞

意地っ張りAS252H4

黒バド対策兼崩し枠②。

コライドンにチョッキを持たせたとて、結局黒バドが重かったので、ステルスロックの影響を受けない行動保証持ちの物理アタッカーとして採用した。環境で炎オーガポンと水ウーラオスが激減したこともあり、かなり現環境に刺さっているポケモンだと思う。

ママンボウクイックターンやオーロンゲの捨て台詞のターンに剣舞して、そこから出てくる黒バドに対してノーマルテラスで崩していくのもかなり強かった。

結局引いて出てくるヘイラッシャやカバルドンがしんどいのでウッドハンマー採用も考えたが、反動で自分が死んでしまいそうなのでやんわりとした対策になりそうな挑発を採用した。呪いも強そうではあるから試してみたいが剣舞との噛み合わなさは気になる。

 

⑥キョジオーン@食べ残し テラスゴースト 

塩漬け 守る 自己再生 呪い

慎重H252B60D196

対ホウオウ軸、白バド軸、黒バド軸、毒菱構築、胞子の一貫切り枠。

元々はブラックキュレム対策で持久力ブリジュラスを入れていたが、それほど数がいないのとホウオウがとにかくきつかったので採用した。

この一体だけで上の5体がきつかった様々な構築を見れるようになるのでピッタリハマったなという感じがある。ただし吹き飛ばしのないカバルドンと合わせてとにかく身代わりがきついのでそれには気をつける必要があり、最悪ゴーストテラス呪いでごましたりもする。

黒バドにもほんのり強そうだが、身代わりアンコールの採用率が高すぎるのであまり信用はしていない。

今まで全くキョジオーンを触ってなかったこともあり、努力値振りは配布個体のままであるがもっとD欲しいなと思う時もあった。HDベースだからいけるっしょというノリでミライドンに投げたらイナズマドライブで9割近く削られてたまげた。

 

【選出】

①対コライドン軸、ザシアン軸

ハバタクカミ、コライドン、カバルドン

大体が初手でランドロスやパオジアン、ハバタクカミなどのこちらのコライドンやカバルドンに強いのが来るのでこちらのハバタクカミを出す。

ランドロスは雑に一回殴ってコライドンに引く、パオジアンは雑に一回殴ってカバルドンに引いて砂ダメージで処理する(不意打ち以外だとやや厳しい展開にはなる)。

ハバタクカミはブエナ型なら眼鏡シャドボでだいたい対面は勝てる、眼鏡型なら同速運ゲー、襷で電磁波祟り目だと負けるし非常に面倒で不愉快。

でもなんやかんや初手ハバタクカミで7割くらい出し勝ちしていたと思う。コライドン相手には大人しくカバルドンに引く。ザシアンやコライドンを一度カバルドンでいなすことができれば大体勝っていたと思う。勝率もかなりよかった。

②対黒バド軸

特に決まった選出はないがパオジアン、ミミッキュ、コライドンは優先的に出して、ハバタクカミ、カバルドンはあまり出さなかった。(ハバタクカミは黒バドがスカーフだと何もできず、カバルドンも黒バドに隙を見せがちなため)

チョッキコライドンはアストラルビットを2耐えするので後出しもできなくはないが、基本的にはあまりサイクルせず対面的に戦うことを意識した。ママンロンゲには絶対零度をブッパしたりミミッキュを上手く使う。

③対ミライドン軸

①と同じく、ハバタクカミ、コライドン、カバルドン

勝率がミライドンの型に大きく依存したように感じる。拘り型であれば電気とドラゴンを無効にする択を合わせられれば勝てるし、チョッキコライドンも活きたがやはりドラゴン技は欲しくなったのでアイアンヘッドはドラゴンクローに戻したい。チョッキ型はミラーコート持ちが多く、ハバタクカミでの対応が難しくて勝率は悪かった。壁エレキシード型は本当に厄介で、エレキフィールドをなんとか枯らして欠伸を入れてギリギリ勝てたとかもあるが、ほとんど勝てなかった。

【まとめ】

レギュレーションGは、様々な構築が見られて、FのBIG6のような決まりきったものがなくなったのでやっていて非常に面白い。剣盾のようにザシアン一強のようなこともなくてしばらくは楽しめそうではある。

 

最後になりましたが、ここまでの長文駄文を読んでくださりありがとうございました。また時折所感をあげていきたいと思います。なるべく簡潔に書くことを心がけます。